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entrevista a toby fox, creador de "UNDERTALE"

A pesar de tener solo 29 años, (y aparentar menos) Toby Fox es un compositor y desarrollador de videojuegos estadounidense, conocido por desarrollar Undertale. Actualmente está desarrollando un juego relacionado, Deltarune, cuyo primer capítulo fue lanzado el 31 de octubre de 2018. Su primer juego, Undertale, fue todo un éxito en Steam y Metacritic, algo que no acaba de entender, pues lo concibió como un mero divertimento para él y sus amigos.

«Parece que Undertale tiene éxito a nivel emocional, porque la gente se pone triste y se ríe con él. No esperaba que todo eso fuera a funcionar, pero lo ha hecho».

«La fantasía de poder sigue siendo lo que más vende. Egoístamente, para mí es mejor que los juegos comerciales sean tan serios, porque así el mío es más diferente a la mayoría»

En su primer visita a Europa ha pasado por el festival de juegos independiente de Bilbao, donde habló sobre pixelart. es una auténtica carta de amor a los míticos RPGs japoneses de Super Nintendo y, especialmente, a su querido EarthBound. Un juego de rol que se diferencia de lo habitual en la posibilidad de no matar a ningún enemigo.


y a continuacion, la entrevista que nos ofrece semejate programador independiente:


¿A qué crees que se debe que hayan coincidido en apenas un año tres RPGs tan claramente inspirados por EarthBound como el tuyo, Lisa y Citizens of Earth?


De hecho, hay otro más, Omori, que tuvo una campaña muy exitosa en KickStarter y saldrá próximamente para PC, Mac y 3DS. Creo que esto se debe a que muchos jugamos a Earthbound de pequeños, nos encantó y ahora ya tenemos edad para hacer nuestros propios juegos.


¿Pero por qué un juego no tan popular, tan de culto, ha influido a tantos desarrolladores?


No importa tanto cuan popular es, como cuánto resuena en tu cabeza tras haberlo jugado. El caso es que EartBound, y la saga Mother, es muy especial, muy participativo. Tiene una estética muy particular, un estilo visual muy reconocible y un sentido del humor muy especial. Así que cuando los juegas cuando eres pequeño, o incluso de adolescente, su estilo permanece contigo y tienes ganas de hacer algo similar, aunque no sea nuestra única inspiración, pero sí la más obvia, hemos ido cada uno en su propia dirección. Además, como todos somos americanos, pudimos jugarlo cuando éramos pequeños.

Lo mejor de EarthBound es su guión y su humor. Cuando salió, era totalmente distinto a todos los RPGs existentes. En Japón ya había salido el primer Mother, pero cuando EarthBound llegó a Estados Unidos, era como Charlie Brown: eres un chaval con un bate de béisbol. Es muy fácil empatizar con Ness, su protagonista, porque es muy naïf y puedes identificarte con él e imaginarte dentro del juego comiendo hamburguesas, paseando y pelando con perros. No es como otros juegos de rol en los que interpretas a un personaje con una espada enorme y piensas: «vale, esto está guay, pero no soy yo». El escenario encaja con el jugador, porque toma pizzas para recuperar vida, en vez de pociones mágicas; por eso quise hacer algo parecido en Undertale, con objetos de la vida real, aunque estés en un mundo fantástico.


Otro aspecto interesante de EarthBound son sus gráficos. En su momento, las críticas dijeron que sus gráficos eran muy malos, porque «eran muy simples y como de dibujo animado». A mí me gustan así y me permiten conectar mejor con el juego que otros que intentan ser realistas. Muchos títulos actuales que intentan parecer fotorrealistas envejecen peor que EarthBound gracias a su estilo cartoon. No se ve alucinante, pero tampoco se verá nunca mal, en mi opinión. Por supuesto, su humor también es muy importante. Es tan raro, con situaciones tan delirantes y personajes tan graciosos, que empieza como un mundo reconocible pero luego deriva hacia algo fantasioso, pero no son los típicos lugares fantásticos: vas bajo tierra con dinosaurios gigantes, a una ciudad que parece normal pero está repleta de luces de neón y gente extraña, como si fuera un sueño. Es todo un mundo fantástico, pero muy diferente a la mayoría. Además, EarthBound tiene una gran comunidad de fans muy fieles. He hecho muchos amigos ahí, así que nunca podré olvidarme de ese juego.


Entonces, supongo que estarás al tanto del documental que están haciendo sobre ello en Estados Unidos, EarthBound, USA.


Claro, conozco a sus autores. ¡Conozco a toda la gente relacionada con EarthBound!


¿Y conoces también a Shigesato Itoi, el creador del juego?


No, pero mis amigos sí. Y me han dicho que debería traducir Undertale a japonés para que Itoi pueda jugarlo. Sería genial que lo probara algún día y que le gustara.


No había pensado nunca en lo que has dicho antes de que parte del estilo y sentido del humor de EarthBound se parece a Peanuts, pero tienes razón.


Claro, ¿qué hay más americano que Charlie Brown y Snoopy? No creo que fuera su principal inspiración, pero parece evidente que le influyó.


Undertale fue un éxito en KickStarter y después también lo ha sido en cuanto a ventas y a las críticas recibidas. ¿Por qué un juego tan extraño ha sido tan bien acogido?


Es importante intentar hacer algo distinto, por eso las escena indie se basa en gran parte en innovar, pero creo que el éxito de muchos depende de su rejugabilidad… No sé, la verdad es que no esperaba que Undertale gustara a tanta gente, porque lo hice sólo para mí y mis amigos, ni siquiera era para la comunidad de fans de EarthBound; sólo para mi entorno más cercano, en plan: «Eh, acabo de hacer este juego y creo que es divertido, ¡jugadlo!». No esperaba llegar a tantos jugadores… Parece que Undertale tiene éxito a nivel emocional, porque la gente se pone triste y se ríe con él. No esperaba que todo eso fuera a funcionar, pero lo ha hecho. Creo que a la gente le gusta tener una experiencia emocional, por eso ven películas para sentirse emocionados, tristes o felices.


Otro elemento importante es que se parece a otros juegos existentes, especialmente RPGs, pero es lo suficientemente diferente como para sorprender. De todas formas, no creo que sea necesario que todos los juegos tengan que intentar hacer algo parecido a esto, como «este título se parece a este otro… GUIÑO, ¡pero en realidad es distinto!». Sería repetitivo si todos intentáramos emplear ese truco y acabaría aburriendo, pero parece que en el mío funcionó.


Los juegos comerciales, cuanto más presupuesto tienen, da la sensación de que pierden cada vez más el sentido del humor y se vuelven más serios y pretenciosos. Con excepciones como South Park y Borderlands, es en el terreno independiente donde nos encontramos con el sentido del humor en títulos como JazzPunk, The Stanley Parable, The Binding of Isaac o el tuyo. ¿Por qué se da esta tendencia?


No lo sé, porque nunca he trabajado en la industria. Cada persona tiene distinto sentido del humor y a veces el de algunas puede ser molesto. Puede haber gente que piense que el humor de Undertale sea insoportable. Quizá esto se deba a que ya que son juegos muy caros y tienen que llegar al mayor público posible, sea más fácil para ellos hacer algo supuestamente épico que gracioso. La fantasía de poder sigue siendo lo que más vende. Egoístamente, para mí es mejor que los juegos comerciales sean tan serios, porque así el mío es más diferente a la mayoría… Si todo el mundo hiciera juegos graciosos, quizá yo intentaría crear uno serio. (Ríe). No quiero hacer lo mismo que hacen todos.


Dices que EarthBound es tu principal influencia, pero no la única; ¿Qué otras influencias tienes: humoristas, películas…?


Realmente no veo muchas comedias ni humoristas. He crecido con tres hermanos y hacíamos bromas todo el tiempo. Me he pasado toda mi vida haciendo chistes malos, intentando que mis compañeros de clase se rieran. Siempre he querido resultar gracioso, pero no tengo una inspiración clara, aunque intento fijarme en cosas diferentes que me llamen la atención. Ni siquiera me di cuenta de que Undertale era divertido hasta que la gente me lo dijo.


¿De dónde viene la idea de poder pasarte el juego sin tener que pelear con los monstruos, poder hablar con ellos y negociar?


Mucha gente me lo pregunta. Es una idea que saqué de la saga Shin Megami Tensei. Esa saga tiene un sistema que permite hablar con los enemigos, algunos dicen cosas graciosas y me pareció algo muy interesante. Me gusta escribir diálogos, así que pensé que estaría bien hacer algo así en mi juego. Fui puliendo la idea, porque realmente en los Shin Megami Tensei a veces ese detalle no sirve para nada, así que decidí hacer de eso la idea central de

Undertale. El juego fue creciendo y evolucionando durante el desarrollo.


Aunque eres estadounidense, está claro que prefieres los RPGs japoneses. Además de EarthBound y los Shin Megami Tensei, ¿cuáles más te gustan?


Últimamente no juego tanto, pero me encantan los JRPGs de siempre. Estoy un poco cansado de ellos, porque cada vez son más largos. Jugué a Xenoblade Chronicles mientras trabajaba en Undertale y aunque me gustó, me sirvió para ver sus fallos. Dura unas 70 horas y tienes que perder mucho tiempo subiendo de nivel, que es un error de muchos juegos, pero tenía cosas que me gustaron, como sus personajes y la historia, incluso tiene un sentido del humor interesante. También Final Fantasy VII tenía situaciones graciosas, como cuando Cloud se trasviste o te montas en un delfín.


Cierto. Espero que mantengan todo eso en el remake.


¡Tienen que hacerlo! Mi intención era crear un juego con todas todas esas cosas que me atraen y sin las que no me gustan. No siempre me molesta tener que estar subiendo de

nivel, como en los Disgaea, que son muy divertidos.


Los juegos comerciales, cuanto más presupuesto tienen, da la sensación de que pierden cada vez más el sentido del humor y se vuelven más serios y pretenciosos. Con excepciones como South Park y Borderlands, es en el terreno independiente donde nos encontramos con el sentido del humor en títulos como JazzPunk, The Stanley Parable, The Binding of Isaac o el tuyo. ¿Por qué se da esta tendencia?


No lo sé, porque nunca he trabajado en la industria. Cada persona tiene distinto sentido del humor y a veces el de algunas puede ser molesto. Puede haber gente que piense que el humor de Undertale sea insoportable. Quizá esto se deba a que ya que son juegos muy caros y tienen que llegar al mayor público posible, sea más fácil para ellos hacer algo supuestamente épico que gracioso. La fantasía de poder sigue siendo lo que más vende. Egoístamente, para mí es mejor que los juegos comerciales sean tan serios, porque así el mío es más diferente a la mayoría… Si todo el mundo hiciera juegos graciosos, quizá yo intentaría crear uno serio. (Ríe). No quiero hacer lo mismo que hacen todos.


Dices que EarthBound es tu principal influencia, pero no la única; ¿Qué otras influencias tienes: humoristas, películas…?


Realmente no veo muchas comedias ni humoristas. He crecido con tres hermanos y hacíamos bromas todo el tiempo. Me he pasado toda mi vida haciendo chistes malos, intentando que mis compañeros de clase se rieran. Siempre he querido resultar gracioso, pero no tengo una inspiración clara, aunque intento fijarme en cosas diferentes que me llamen la atención. Ni siquiera me di cuenta de que Undertale era divertido hasta que la gente me lo dijo.


¿De dónde viene la idea de poder pasarte el juego sin tener que pelear con los monstruos, poder hablar con ellos y negociar?


Mucha gente me lo pregunta. Es una idea que saqué de la saga Shin Megami Tensei. Esa saga tiene un sistema que permite hablar con los enemigos, algunos dicen cosas graciosas y me pareció algo muy interesante. Me gusta escribir diálogos, así que pensé que estaría bien hacer algo así en mi juego. Fui puliendo la idea, porque realmente en los Shin Megami Tensei a veces ese detalle no sirve para nada, así que decidí hacer de eso la idea central de

Undertale. El juego fue creciendo y evolucionando durante el desarrollo.


Aunque eres estadounidense, está claro que prefieres los RPGs japoneses. Además de EarthBound y los Shin Megami Tensei, ¿cuáles más te gustan?


Últimamente no juego tanto, pero me encantan los JRPGs de siempre. Estoy un poco cansado de ellos, porque cada vez son más largos. Jugué a Xenoblade Chronicles mientras trabajaba en Undertale y aunque me gustó, me sirvió para ver sus fallos. Dura unas 70 horas y tienes que perder mucho tiempo subiendo de nivel, que es un error de muchos juegos, pero tenía cosas que me gustaron, como sus personajes y la historia, incluso tiene un sentido del humor interesante. También Final Fantasy VII tenía situaciones graciosas, como cuando Cloud se trasviste o te montas en un delfín.


Cierto. Espero que mantengan todo eso en el remake.


¡Tienen que hacerlo! Mi intención era crear un juego con todas todas esas cosas que me atraen y sin las que no me gustan. No siempre me molesta tener que estar subiendo de nivel, como en los Disgaea, que son muy divertidos.



 
 
 

1 comentario


wow que interesante! que pensas al respecto?

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